GOBELINS, L’ÉCOLE DE L’IMAGE (depuis 2012/2013)


Évaluation de l’expérience utilisateur (module d’enseignement en formation initiale et continue, créé en 2012/2013 et enseigné depuis 2013/2014)

  • Dimensions de l’expérience utilisateur : introduction (étude de cas : livre numérique), un processus d’analyse des dimensions de l’expérience utilisateur (étude de cas : jeu vidéo)
  • Évaluation de l’expérience utilisateur : introduction, une approche légère pour les tests utilisateurs, focalisation sur le protocole
  • Exemples : exemples de tests et de problématiques, exemples de restitutions de tests utilisateurs (plateforme Web, application mobile, jeu vidéo)
  • Ateliers : dimensions de l’expérience utilisateur, test des cinq secondes adapté, grille d’observation, problématisation pour un test utilisateur
  • Test utilisateur en laboratoire : préparation (protocole, validation, recrutement des participants), passation (en laboratoire ou sur place), analyse (exploitation des données collectées, présentation des résultats)

Autres modules d’enseignements

  • Ergonomie cognitive (depuis 2013/2014) : fondamentaux d’ergonomie via des exemples, éléments d’ergonomie cognitive
  • Design émotionnel (depuis 2013/2014) : design, émotion, modèles de D. Norman, exemples de A. Walter
  • Expérience utilisateur distribuée (depuis 2014/2015) : contexte, exemples de projets, six schémas et trois C, microinteractions, charge cognitive
  • Usages de l’intelligence artificielle (initialement depuis 2009 pour les jeux vidéos, puis depuis 2018) : éléments historiques, exemples d’utilisations, impacts sur les métiers, veille, résultats expérimentaux

Enseignements au sein d’autres établissements

  • Conception et scénarisation de l’expérience utilisateur (voir ci-dessous) : Université de technologie de Compiègne (master 1 et 2)
  • Industrie et conception des jeux vidéo (voir ci-dessous) : Université de technologie de Compiègne (cycle d’ingénieur et master)
  • Conception et évaluation de l’expérience utilisateur en édition numérique pour la jeunesse (depuis 2016/2017) : Le Mans Université (M2 du parcours Édition et librairie de la mention Littérature de jeunesse du master Arts, lettres et civilisations)
  • User-Centered Design and User Experience Design (2016/2017) : formation en entreprise (en anglais)
  • Évaluation de l’expérience utilisateur pour l’édition numérique (2015/2016) : Sorbonne Université

 

UNIVERSITÉ DE TECHNOLOGIE DE COMPIÈGNE (depuis 2002/2003)


Conception et scénarisation de l’expérience utilisateur (au sein du parcours UXD, Design centré expérience, de la mention Humanités et industries créatives du master de l’UTC, unité d’enseignement UXD2 créée et enseignée en 2012/2013 puis reprise en 2016/2017, unité d’enseignement UXD1 reprise en 2019/2020)

  • UXD1 : introduction à la conception d’expérience utilisateur, recherche utilisateur, dimensions de l’expérience utilisateur et intentions de conception, architecture de l’information, conception des interactions, évaluation de l’expérience utilisateur, accessibilité numérique, systèmes de conception, conception graphique des interfaces, tests utilisateurs, métiers de l’UX, typographie, présentations orales
  • UXD2 : médiation scientifique, prototypage matériel, dimensions de l’expérience utilisateur et intentions de conception, design émotionnel, conception des jeux vidéo, visualisation de données, exemple de restitution d’un test utilisateur, exemple de projet de conception d’expérience utilisateur, scénarisation de l’expérience utilisateur, conception inclusive, atelier d’oculométrie, éléments d’ergonomie cognitive, intelligence artificielle et conception d’expérience utilisateur

Industrie et conception des jeux vidéo (unité de valeur IC06 du mineur Technologies culturelles numérique, créée en 2008/2009 et enseignée jusqu’en 2012/2013, reprise en 2015/2016)

  • Éléments introductifs : ce que sont les jeux vidéo, une histoire des jeux vidéo, jeux sérieux, éléments sociologiques, conservation du patrimoine lié aux jeux vidéo
  • Conception et réalisation : phases de production des jeux vidéo, univers et scénario, image et son, architecture des jeux vidéo, interactions et interface, tests
  • Industrie des jeux vidéos : acteurs de l’industrie des jeux vidéo, économie des jeux vidéo, métiers des jeux vidéo

Principes du numérique et photographie (unité de valeur IC03 du mineur Technologies culturelles numérique, créée en 2002/2003 et enseignée jusqu’en 2012/2013)

  • Principes du numérique : médias numériques, gestion des médias numériques, compressions et formats, débits et filtres
  • Préproduction : reportage photo et préparation, éléments juridiques liés à l’image
  • Production : matériel pour la photographie numérique, principaux réglages en photographie, esthétique en photographie, techniques photographiques
  • Post-production et publication : traitements des photographies numériques, gestion de la couleur, automatisation des traitements et sorties, communication