Enseignement

GOBELINS, L’ÉCOLE DE L’IMAGE (depuis 2012/2013)


Évaluation de l’expérience utilisateur (module d’enseignement UX Eval des formations initiales et de la formation continue, créé en 2012/2013 et enseigné depuis 2013/2014)

  • Introduction : activité, acteurs, lieu, calendrier, moyens, objectifs
  • Techniques : captation audiovisuelle, capture d’écran, enregistrement des actions, mesures objectives (mesures oculométriques, mesures physiologiques, mesures électroencéphalogrammes), évaluation
  • Méthodes : processus, protocole, passation, analyse, biais, vocabulaire
  • Étude de cas et mise en pratique : présentation, protocole, préparation de la passation, passation, préparation de l’analyse, analyse

Autres modules d’enseignements

  • Ergonomie cognitive (depuis 2013/2014) : fondamentaux d’ergonomie via des exemples, éléments d’ergonomie cognitive
  • Design émotionnel (depuis 2013/2014) : design, émotion, modèles de D. Norman, exemples de A. Walter
  • Expérience utilisateur distribuée (depuis 2014/2015) : contexte, exemples de projets, six schémas et trois C, microinteractions, charge cognitive

Enseignements au sein d’autres établissements

  • Conception et scénarisation de l’expérience utilisateur (voir ci-dessous) : Université de Technologie de Compiègne
  • Industrie et conception des jeux vidéo (voir ci-dessous) : Université de Technologie de Compiègne
  • Conception et évaluation de l’expérience utilisateur des ouvrages numériques, application à l’édition jeunesse (2016/2017) : Université du Mans
  • User-Centered Design and User Experience Design (2016/2017) : formation en entreprise (en anglais)
  • Évaluation de l’expérience utilisateur pour l’édition numérique (2015/2016) : Paris-Sorbonne

 

UNIVERSITÉ DE TECHNOLOGIE DE COMPIÈGNE (de 2003 à 2013)


Conception et scénarisation de l’expérience utilisateur (unité d’enseignement UXD02 du master Innovation et complexité, créée et enseignée en 2012/2013, reprise en 2016/2017)

  • Panorama des méthodes de conception, recherche utilisateur, dimensions de l’expérience utilisateur
  • Design émotionnel, architecture de l’information, conception des interactions
  • Évaluation de l’expérience utilisateur, tests utilisateurs, exemples de projets

Industrie et conception des jeux vidéo (unité de valeur IC06 du mineur Technologies culturelles numérique, créée en 2008/2009 et enseignée jusqu’en 2012/2013, reprise en 2015/2016)

  • Éléments introductifs : ce qu’est un jeu vidéo, une histoire des jeux vidéo, jeux sérieux, éléments sociologiques, conservation du patrimoine lié aux jeux vidéo
  • Conception et réalisation : phases de production d’un jeu vidéo, univers et scénario, image et son, architecture des jeux vidéo, interactions et interface, tests
  • Industrie des jeux vidéos : acteurs de l’industrie des jeux vidéo, économie des jeux vidéo, métiers des jeux vidéo

Principes du numérique et photographie (unité de valeur IC03 du mineur Technologies culturelles numérique, créée en 2002/2003 et enseignée jusqu’en 2012/2013)

  • Principes du numérique : médias numériques, gestion des médias numériques, compressions et formats, débits et filtres
  • Préproduction : reportage photo et préparation, éléments juridiques liés à l’image
  • Production : matériel pour la photographie numérique, principaux réglages en photographie, esthétique en photographie, techniques photographiques
  • Post-production et publication : traitements des photographies numériques, gestion de la couleur, automatisation des traitements et sorties, communication