GOBELINS, L’ÉCOLE DE L’IMAGE (Direction Recherche & Innovation)
Conception et évaluation de l’expérience utilisateur
- Dans le cadre du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins (depuis 2013) :
analyse de l’expérience utilisateur pour l’orchestration de ses dimensions - Thèses de doctorat codirigées :
- Avec Nathalie Prince (Le Mans Université) : accessibilité des images dans les albums pour la jeunesse (2020–2022)
- Avec Charles Tijus (Université Paris 8) : dynamique du plaisir pour l’interaction humain-machine (2015–2019)
- Avec Nathalie Bonnardel (Aix-Marseille Université) : mesure de l’impact du design émotionnel (2015–2017)
- Projet Overmind (de 2015 à 2018, Fonds unique interministériel) :
chaîne de production pour le cinéma d’animation - Principale publication : Esposito, N. (2017). Observation des usages au moyen de tests utilisateurs. Actes de la journée Quels usages aujourd’hui des bibliothèques numériques ? Enseignements et perspectives à partir de Gallica. BnF, Paris (France), 3 mai.
Édition numérique
- Projet Open Publishing Cloud (de 2011 à 2015, Fonds unique interministériel) :
mutation numérique des éditions d’ouvrages imprimés - Projet Locupleto (de 2011 à 2014, Investissements d’avenir) :
enrichissement de livres électroniques - Projet Fire (de 2012 à 2015, Investissements d’avenir) :
système de distribution de contenus numériques - Principale publication : Esposito, N. (2019). Comparaison de l’activité de lecture entre un livre imprimé et son adaptation numérique enrichie, expérimentation et analyse des dimensions de l’expérience utilisateur. Publije — Gaming & Reading, 2019(1).
Pédagogie numérique
- Projet Linum (de 2015 à 2017, Investissements d’avenir) :
livres numériques enrichies pour la maîtrise de la langue - Projet Transition réussite (de 2015 à 2017, Investissements d’avenir) :
plateforme collaborative pour l’apprentissage
UNIVERSITÉ DE TECHNOLOGIE DE COMPIÈGNE et CNRS
Retours tactiles riches (de 2009 à 2013)
- Cadre : projet FeelTact (projet labellisé par le centre d’innovation de l’UTC, lauréat du concours Galileo Masters)
- Rôle : porteur
- Ingénieur d’étude : Thibaud Severini
- Problématique : retours tactiles riches pour la communication
- Résultats : cadre théorique et pratique pour la communication tactile riche
- Mises en œuvre : applications de communication et accessoires (notamment bracelet) offrant des retours tactiles riches
- Valorisation : création de l’entreprise Novitact et brevet international (WO2014140079 A1)
- Principale publication : Esposito, N. & Lenay, Ch. (2013). FeelTact: Rich Tactile Feedback for Mobile Applications, an Example With a Location-Based Mobile Game. Mobile Computing, 2(3), p. 73–78.
Données complexes (de 2010 à 2011)
- Cadre : projet Aedhe (projet labellisé par le conseil scientifique de l’UTC)
- Rôle : responsable
- Post-doctorant : Fabien Pfaënder
- Partenaires : Institut des Systèmes Complexes de Paris Île de France, médialab de Sciences Po
- Problématique : analyse exploratoire de données dynamiques et hétérogènes
- Résultats : méthodologie de captation, d’exploration et de présentation
- Mises en œuvre : exemples de démarches pour les publications scientifiques et les données géolocalisées
- Principale publication : Pfaender, F., Esposito, N. & Jacomy, M. (2011). Exploratory Analysis of Web Data: Methods, Tools and Geographical Distribution. Proceedings of Emergent Properties in Natural and Artificial Complex Systems (EPNACS 2011). Vienne (Autriche), 14–15 septembre.
Conservation des productions artistiques (de 2006 à 2009, puis en continu)
- Cadre : projet Caspar (projet intégré européen)
- Rôle : responsable technique et chef de projet pour l’équipe CNRS/UTC
- Ingénieurs de recherche : Erik Gebers et Johann Holland
- Partenaires : ACS, Asemantics, Ciant, CNR, Engineering, ESA, Forth, IBM, Ina, Ircam, Metaware, STFC, Unesco, Universités de Glasgow, de Leeds et de Urbino
- Problématique : préservation à long terme de ressources scientifiques, culturelles et en particulier artistiques
- Résultats : ontologie de description des cycles de vie des créations artistiques, modèle de représentation des œuvres de musique électroacoustique de type acousmatic, méthodologie d’archivage pour les arts performatifs
- Mise en œuvre : prototype de système de préservation pour les arts performatifs
- Valorisation : diffusion du système de préservation pour les arts performatifs en logiciel libre
- Principale publication : Esposito, N., Bachimont, B. & Gebers, E. (2010). Cyclops: An Interface for Producing and Accessing Archives of Artistic Works (PDF). ERCIM News No. 80: special issue on digital preservation (PDF), p. 27–28.
- Projets connexes :
- ArchiveCreation : outil de sauvegarde des données publiées sur Twitter, Facebook, Posterous, TwitVid et Blogger
- FusionType : mise en forme automatique ou semi-automatique de contenu multimédia et exploration
Jeux vidéo et patrimoine vidéoludique (de 2005 à 2006, puis en continu)
- Cadre : projet Inspiration (partenariat industriel)
- Rôle : porteur
- Partenaire : Many Players
- Problématique : comment exploiter le patrimoine vidéoludique pour concevoir les jeux vidéo actuels ?
- Résultat : méthode de formulation des idées
- Mise en œuvre : logiciel illustrant la méthode (Laboprod) et conception d’un jeu avec la méthode
- Principale publication : Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Video Game Is. Proceedings of DiGRA 2005 (Changing Views: Worlds in Play). Vancouver (Canada), 16–20 juin.
- Publication préliminaire : Esposito, N. (2004). Émulation et conservation du patrimoine culturel lié aux jeux vidéo. Proceedings of ICHIM 04 (Digital Culture and Heritage). Paris (France), 30 août – 2 septembre.
- Projets connexes :
- Archivage des ambiances de jeu grâce à la réalité virtuelle pour la conservation du patrimoine culturel lié aux jeux vidéo, principale publication : Esposito, N. (2008). Game Atmosphere Archiving Thanks to Virtual Reality for the Preservation of the Video Game Cultural Heritage. In Rao, P. & Zodgekar S. A. (Éd.), Virtual Reality: Concepts and Applications, ICFAI University Press, p. 171–179.
- Apprentissage de l’algorithmique par le jeu, principale publication : Esposito, N. & Lenne, D. (2005). Enhancing the Learning of Algorithm Design by Game Playing. Elsevier CAL 05 (Virtual Learning?). Bristol (Royaume Uni), 4–6 avril.
Création de documents numériques (de 2002 à 2004)
- Cadre : projet Osmose (projet régional, subvention Éducapôle)
- Rôle : responsable technique
- Problématique : quelle alternative à l’approche WYSIWYG ?
- Résultat : articulation entre le contenu et le document
- Mise en œuvre : logiciel de présentation multimédia Osmose
- Valorisation : diffusion de l’outil de présentation Osmose en logiciel libre
- Principale publication : Esposito, N. (2005). Articulation Between Content and Style to Create Digital Documents (version française). Proceedings of HCI International 2005. Las Vegas (Nevada, USA), 22–27 juillet.
Travail collaboratif (de 1998 à 2002)
- Cadre : thèse de doctorat de type Cifre effectuée au service de recherche de Dassault Systèmes
- Problématique : conception collaborative en architecture P2P
- Résultat : méthode optimiste de résolution automatique de conflits pour la cohérence de données répliquées
- Mise en œuvre : implémentation au sein d’un logiciel de CAO
- Valorisation : publication de deux brevets (USA, Europe, Japon, Canada)
- Principale publication : Esposito, N. (2002). Coopeer : une architecture d’égal à égal pour la conception collaborative – Méthode optimiste de résolution automatique des conflits pour la cohérence de données répliquées. Thèse de doctorat de l’Institut National Polytechnique de Grenoble. Grenoble (France), 9 septembre.